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IBERCIENCIA Acerca de Iberciencia

Scratch

SCRATCH es un entorno para enseñar conceptos básicos de programación a los niños y a las niñas. Fue desarrollado en el MIT, y permite comenzar a entender conceptos como ciclos, control de flujo, señales, etc.

Por sus características desde IBERCIENCIA hemos pensado que es una estrategia formativa que cumple todos los requisitos para ser usado en el aula desde las edades más tempranas.

En SCRATCH se utiliza la metáfora de “piezas encajables” para animar objetos que se encuentran en la pantalla, con un uso muy sencillo e intuitivo, desde un “entorno de desarrollo” que muestra de un sólo golpe de vista todos los elementos necesarios: escenario, objetos y elementos del lenguaje.

Podemos tener tantos escenarios y objetos como deseemos, utilizando aquellos que ya están disponibles con la instalación estándar de la herramienta, o bien creando los nuestros. Este es un factor motivador más a la hora de trabajar con el alumnado desde edades tempranas.

Los elementos disponibles no son únicamente dibujos, sino también sonidos. Podemos utilizar los que vienen por defecto, añadir sonidos nuevos desde la web del proyecto, o incorporar nuestras propias grabaciones, bien a través de la grabadora incorporada en el entorno, bien a través de cualquier otra herramienta externa.

Prácticamente todo se lleva a cabo arrastrando y soltando elementos con el ratón, y modificando con el teclado únicamente valores numéricos, textos...

Direccion académica:
José Francisco Quesada

Saber más

En sus niveles más básicos puede utilizarse puntualmente desde segundo ciclo de primaria (8 o 9 años) para pequeñas propuestas de animación, de contar historias, ya que podemos ubicar personajes y crear diálogos entre ellos, hacer que se desplacen por la pantalla, etc. Por ejemplo, ¿te atreves a mostrar el crecimiento de una planta, un breve cuento que te has inventado o una leyenda de tu pueblo con SCRATCH?. Pero es a partir de secundaria donde pueden aprovecharse todas sus posibilidades de programación ya que requieren un mayor nivel de abstracción.

Es importante tener en cuenta, como nos dice Rafael Alba Cascales en "Iniciándose a la programación con scratch":

"En todas las etapas educativas donde se vaya a trabajar cualquier herramienta que sirva para comenzar a programar un PC, hay que intentar plantear las actividades evitando que nuestro alumnado se “lance” a programar inmediatamente con el teclado delante del PC sin hacer ningún tipo de planificación previa.

Entendemos que antes de comenzar a diseñar cualquier pequeña historia, script o aplicacion, se debe comenzar haciendo un diseño básico de lo que se pretende hacer, una planificación del trabajo, una distribución del mismo, etc.

De alguna manera, este es un hábito de trabajo que se debe adquirir en general con cualquier actividad que se lleve a cabo en el aula, pero es especialmente relevante hacerlo explícito en cualquier actividad relacionada con la programación.

Si en todas las etapas educativas esto sería importante, a partir de los últimos cursos de la ESO y obviamente en cualquier etapa posterior, podemos establecer un sistema de trabajo más similar al que se plantea en equipos y entornos de desarrollo reales, sin dejar por ello de mantener los factores motivacionales que hemos estado defendiendo en todas las etapas anteriores.

También a partir de 3º de la ESO (y específicamente en las etapas posteriores) se podrán elaborar diagramas de flujo, plantillas con el pseudocódigo de la aplicación / historia que vamos a desarrollar, etc.

En definitiva, en todas las etapas (teniendo en cuenta que a mayor edad, mayor nivel de exigencia al respecto), hay que establecer un sistema de trabajo en el cual...:

1. Se planteen en común los objetivos de la actividad que se va a realizar.

2. Se establezca claramente el resultado final que esperamos obtener.

3. Se favorezca la creación de grupos heterogéneos en los que podamos tener alumnado diverso para favorecer también creaciones diversas.

4. Los grupos se planteen, diseñen, planifiquen y valoren qué actividad van a realizar y cuáles son los requisitos para llevarla a cabo.

5. Se establezcan fechas y rutinas de “entrega” de trabajos parciales, si procede

6. Se establezcan las responsabilidades de cada miembro dentro del grupo, los momentos de trabajo individual, de trabajo en subgrupos y de trabajo en común.

7. Se lleve a cabo sesiones de planificación y se manejen “documentos” (dependiendo de la edad, éstos serán simples diseños o plantillas y cuadros más complejos...) con los requisitos, con las fechas de entrega, con los elementos diseñados, con las fórmulas de integración de los mismos, con los diagramas de flujo, los “story-boards”, o lo que corresponda.

8. Se prueben los resultados obtenidos y se valoren por parte de todo el grupo, así como por agentes externos al mismo.

9. Por último, se “libere” el resultado final del proyecto que se ha llevado a cabo, y se modifique si procede o si se desea en función de las sugerencias de todos aquellos que han podido acceder al mismo."

Por todo lo anterior desde la OEI hemos creado un Club Iberoamericano de Scratch para tener un espacio colaborativo y de formación no formal.

Club Scratch Iberoamericano - IBERCIENCIA - IBERTIC

Adhesión gratuita.
Scratch es uno de los entornos actuales más interesantes. Está desarrollado por un equipo de expertos del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), uno de los centros de referencia a nivel mundial en informática. Cuenta con un equipo de investigación que lleva trabajando durante muchos años en modelos de informática educativa.
La programación de un ordenador se ha convertido durante los últimos años en una ingeniería sumamente especializada, incluso con decenas de ramas e incontables áreas de aplicación. Esta extrema especialización ha restado sin embargo el interés general por el aprendizaje de las técnicas y principios de la programación informática en particular y por los principios de las ciencias de la computación en general.

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También hemos diseñado un curso en el CAEU que, ya de una forma sistemátizada, ofrece un espacio formativo del máximo nivel.

Curso Programación, Creatividad y Resolución de Problemas con Scratch #Online

 

Introduciendo la enseñanza de las Ciencias de la Computación en la enseñanza primaria y secundaria a través de Scratch. II edición
La programación de un ordenador se ha convertido durante los últimos años en una ingeniería sumamente especializada, incluso con decenas de ramas e incontables áreas de aplicación. Esta extrema especialización ha restado sin embargo el interés general por el aprendizaje de las técnicas y principios de la programación informática en particular y por los principios de las ciencias de la computación en general.

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Finalmente les compartimos los vídeos que hemos ido generando de nuestras sesiones de videconferencia del Club.

Aprender resolución de problemas y creatividad con Scratch

21 de febrero de 2015

José Francisco Quesada. Coordinador del Club Scratch de IBERCIENCIA - IBERTIC - OEI
Conferencia de apertura del Club Scratch de IBERCIENCIA de la OEI.
En concreto, entre los objetivos específicos que buscamos con el CLUB son Ofertar y mantener un servicio de formación permanente de profesorado,
Contribuir al conocimiento y uso de las TIC, especialmente Scratch,
Ofrecer una plataforma virtual desde la que interactuar y colaborar,
Participar directamente en la emergencia de un colectivo de docentes promotores del aprendizaje SCRATCH,
Propiciar la difusión de las creaciones de los docentes miembros del Club a través de la web de IBERCIENCIA


Club Scratch Iberoamericano. Empezando a usar Scratch

20 de septiembre de 2015

José Francisco Quesada, coordinador académico del Club promovido por la OEI a través de IBERCIENCIA e IBERTIC nos explica la metodología de trabajo y nos acerca a los primeros pasos en el trabajo de SCRATCH.

Scratch es uno de los entornos actuales más interesantes. Está desarrollado por un equipo de expertos del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), uno de los centros de referencia a nivel mundial en informática. Cuenta con un equipo de investigación que lleva trabajando durante muchos años en modelos de informática educativa. Unirse al Club es totalmente gratuito y permite acceder a una comunidad con muchos docentes y a materiales de aprendizaje y de profundización

La programación de un ordenador se ha convertido durante los últimos años en una ingeniería sumamente especializada, incluso con decenas de ramas e incontables áreas de aplicación. Esta extrema especialización ha restado sin embargo el interés general por el aprendizaje de las técnicas y principios de la programación informática en particular y por los principios de las ciencias de la computación en general.


Club Scratch Iberoamericano. Empezando a usar Scratch II

12 de octubre de 2015

Tercera Conferencia del año 2015 de José Francisco Quesada del Club Scrcatch de IBERCIENCIA. Scratch es uno de los entornos actuales más interesantes. Está desarrollado por un equipo de expertos del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), uno de los centros de referencia a nivel mundial en informática. Cuenta con un equipo de investigación que lleva trabajando durante muchos años en modelos de informática educativa.

En esta conferencia se siguen dando los elementos básicos de Scratch siendo el foco las listas.

Scratch es uno de los entornos actuales más interesantes. Está desarrollado por un equipo de expertos del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), uno de los centros de referencia a nivel mundial en informática. Cuenta con un equipo de investigación que lleva trabajando durante muchos años en modelos de informática educativa. Unirse al Club es totalmente gratuito y permite acceder a una comunidad con muchos docentes y a materiales de aprendizaje y de profundización

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